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Diagramme de séquence UML
Le diagramme de séquence est un diagramme dynamique UML. Il permet de représenter les interactions entre objets. Il est un complément possible du descriptif textuel d'un cas d'utilisation.
Représentation
Sont représentés :
- Le temps : sur l'axe vertical (lifeline : ligne de vie)
- Les instances de classe (horizontalement)
- Les échanges de messages (flèches entre objets)
- Les interactions (via les fragments combinés)
Source : MSDN
Messages
Synchrone
Bloque l'objet expéditeur du message jusqu'à réception par le destinataire
Asynchrone
Message non bloquant n'empêchant pas les interactions suivantes
Réflexif
Message dont l'objet est émetteur et récepteur
Fragments combinés
Opérateurs de choix et de boucle
ALT : alternatives
Equivaut au Si…Alors…Sinon…
OPT : options
Représente un fragment combiné optionnel, c'est-à-dire qui peut se produire.
Equivaut au Selon…
BREAK : Interruption
Interromps le flot normal des interactions.
LOOP
Désigne l'exécution en boucle d'un ensemble d'interactions
Opérateurs spécifiques
Negative
Désigne un ensemble d'interactions invalides ne devant pas se produire
Critical
Désigne une section critique, dans laquelle les interactions sont non-interruptibles
PAR : Parallel
Désigne des interactions s’exécutant en parallèle
USE : Utilisation
Permet de faire référence à une autre interaction
Forme | Élément | Description |
---|---|---|
1 | Ligne de vie | ligne verticale représentant la séquence des événements qui se produisent dans un participant pendant une interaction, alors que le temps progresse en bas de ligne. Ce participant peut être une instance d'une classe, un composant ou un acteur. |
2 | Acteur | participant externe au système. |
3 | Message synchrone | L'émetteur attend une réponse à un message synchrone avant de continuer. Le diagramme montre à la fois l'appel et le retour. Les messages synchrones sont utilisés pour représenter des appels de fonction ordinaires dans un programme, ainsi que d'autres types de messages qui se comportent de la même façon. |
4 | Message asynchrone | Message qui ne requiert pas de réponse avant que l'expéditeur continue. Un message asynchrone affiche uniquement un appel venant de l'expéditeur. |
5 | Occurrence d'exécution | Rectangle grisé vertical s'affichant sur la ligne de vie d'un participant et représentant la période pendant laquelle le participant exécute une opération. L'exécution commence là où le participant reçoit un message. Si le message initialisant était un message synchrone, l'exécution se termine avec une flèche arrière renvoyée à l'expéditeur. |
6 | Message de rappel |
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Auto-message
Un message d'un participant à lui-même. L'occurrence d'exécution résultante s'affiche sur l'exécution d'envoi.
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Créer un message
Un message qui crée un participant. Si un participant reçoit un message de création, ce doit être le premier qu'il reçoit.
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Message trouvé
Message asynchrone venant d'un participant inconnu ou non spécifié.
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Message perdu
Message asynchrone à un participant inconnu ou non spécifié.
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Commentaire
Un commentaire peut être joint à tout point sur une ligne de vie.
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Interaction Use
Joint une séquence de messages définis dans un autre diagramme.
Pour créer un Utilisation d'interaction, cliquez sur l'outil puis faites glisser à travers les lignes de vie que vous souhaitez inclure.
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Combined Fragment
Collection de fragments. Chaque fragment peut joindre un ou plusieurs messages. Il existe différents types de fragments combinés. Pour plus d'informations, consultez Description du flux de contrôle à l'aide de fragments de diagrammes de séquence UML.
Pour créer un fragment, cliquez avec le bouton droit sur un message, pointez sur Entourer de, puis cliquez sur un type de fragment.
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Garde de fragment
Peut être utilisé pour déclarer une condition pertinente dans le cas où le fragment aura lieu.
Pour définir la garde, sélectionnez un fragment, puis sélectionnez la garde et tapez une valeur.
X
événement de destruction
Représente le point vers lequel l'objet est supprimé ou plus accessible. Apparaît en bas de chaque ligne de vie.